TALLER DE INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y A LA PROGRAMACIÓN PARA DOCENTES

JUSTIFICACIÓN DEL INTERÉS DEL TALLER

  • El vertiginoso avance de la tecnología y su incidencia en casi todos los ámbitos de la vida cotidiana está cambiando la forma en que nos relacionamos con nuestro entorno. Además, la progresiva democratización tanto de los dispositivos como del propio conocimiento técnico, antes sólo reservados a ingenierías y disciplinas especializadas, está suponiendo que cualquier persona, sin una formación específica, pueda lanzarse a la creación de aplicaciones y contenidos digitales o a la fabricación doméstica de dispositivos, gracias a iniciativas de hardware “open source” y a la impresión 3D.

 

  • La educación, como uno de los pilares básicos en los que se sustenta nuestra sociedad, no puede permanecer ajena a esta revolución. Así, países como EE.UU., Reino Unido o Estonia ya han introducido en sus materias curriculares la enseñanza obligatoria de “programación de código” o “ciencias de la computación”, y en España algunas comunidades como Madrid o Navarra ya han dado los primeros pasos en esta dirección. Resulta evidente que tras estas iniciativas gubernamentales se esconde una honda preocupación por sustentar un tejido empresarial cada vez más deficitario de profesionales de informática (se tiene muy presente el hecho de que la “Internet de las cosas” está a la vuelta de la esquina), pero desde How I Learned Code entendemos que la introducción de estas disciplinas en las aulas debería realizarse de forma transversal, proporcionando nuevas herramientas que ayuden al profesor y estimulen al alumno en la consecución de los objetivos docentes.

 

  • Es por ello que planteamos esta actividad en la que se expondrán los beneficios de la divulgación del pensamiento computacional desde edades tempranas, y abordamos las distintas formas en las que el docente puede comenzar a usar estos conceptos en sus clases (ya sean de matemáticas, física, inglés, etc.) mediante el entorno visual de programación Scratch, una herramienta muy sencilla de asimilar y que estimula la creatividad y el aprendizaje del niño hasta cotas insospechadas.

¿A QUIÉN VA DIRIGIDO?

  • Este taller va dirigido a cualquier persona interesada en introducirse en el mundo de la programación informática, aunque los padres y profesores encontrarán además una nueva y poderosa herramienta de aprendizaje y motivación.

 

Ejemplo de proyecto de Scratch de carácter educativo. Juego para repasar la geografía del territorio de España en Primaria.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD

  • Exponer los conceptos básicos del Pensamiento Computacional y los beneficios de su introducción en el aula.
  • Presentar la herramienta Scratch, con una metodología práctica, ofreciendo una visión de sus elementos e infinitas posibilidades, así como asimilar y sacar partido a la filosofía de uso compartido en la que se basa.
  • Esbozar el desarrollo de un proyecto básico de Scratch de carácter educativo.

 

FECHA, DURACIÓN Y LOCALIZACIÓN

  • El taller tendrá lugar el 5 de Marzo y tendrá una duración de 4 horas (de 10h a 14h).
  • Se impartirá en las instalaciones de How I Learned Code, por lo que no es necesario llevar ordenador portátil.

 

PRECIO Y RESERVA DE PLAZA

  • El precio del taller es de 50€.
  • La reserva de la plaza se formalizará mediante transferencia bancaria al número de cuenta ES87 2100 8050 7902 0006 3995, indicando en el concepto el nombre del asistente y la fecha del taller. Las plazas son limitadas, por lo que las reservas se atenderán por riguroso orden de inscripción. Igualmente, de no alcanzarse un cupo mínimo de alumnos, How I Learned Code se reserva el derecho que cancelar el taller, devolviendo el importe de las reservas efectuadas.

 

CONTENIDOS PROGRAMADOS

  • Origen y fundamentos del Pensamiento Computacional.
  • Presentación del entorno de Scratch.
  • Descripción de la interfaz. Creación de un proyecto. Coordenadas y dirección.
  • Instrucciones de movimiento.
  • Añadiendo objetos.
  • Modificando la apariencia de los objetos y del escenario.
  • Disfraces.
  • Bocadillos de texto.
  • Música y efectos sonoros.
  • Iteraciones.
  • Bloques condicionales.
  • Concurrencia.
  • Comunicación entre objetos.
  • Sincronización mediante envío y recepción de mensajes.
  • Variables y sensores.
  • Representando preguntas y respuestas.
  • La comunidad de Scratch.
  • Reinventar proyectos.
  • Creación de estudios.
  • Boceto de diseño de un proyecto de perfil educativo.