Scratch y Minecraft en Tomares

En Tomares empezamos una colaboración entre HILCODE Y CIENCIA DIVERTIDA para impartir unos cursos con las temáticas de Scratch y Minecraft y dichos cursos se impartirán durante cuatro sesiones de dos horas los Viernes de 17 a 19 horas con las fechas que a continuación se relacionan:

 

Curso 1: Abril – Mayo 

PRECIO PROMOCIONAL: 50 € anuncio cd-hilc mrn - 18 abril (1)

Viernes 22 de Abril

Viernes 29 de Abril

Viernes 6 de Mayo

Viernes 13 de Mayo

 

Curso 2: Mayo – Junio 

PRECIO PROMOCIONAL: 50 € 

Viernes 20 de Mayo

Viernes 27 de Mayo

Viernes 3 de Junio

Viernes 10 de Junio

 

 

 

Contenidos del bloque “Aprendizaje con Minecraft”

 A través de Minecraft impartimos las siguientes materias:MINECRAFT

1) Electrónica digital

– Procesos automáticos

– Puertas lógicas y algebra de boole

– Memorias

2) Domótica

– Sensores

– Actuadores

– Eficiencia energética

– Casa automática (confort, seguridad y eficiencia energética)

3) Energía y Circuitos eléctricos

Formas de energía

– Conceptos eléctricos

– Circuitos

– Generadores de energía renovable y no renovable

 

Contenidos del bloque “Iniciación a la programación con Scratch”

1) Habilidades propias del Pensamiento Computacional

– Descomponer y analizar datos

– Encontrar patrones

– AbstraerSCRATCH3

– Algoritmos y procedimientos

– Automatización

2) Conceptos de programación

3) Prácticas de programación

– Animaciones

– Historias colaborativas

– Vídeo Juegos

– Depuración de código

– Interacciones y extensiones

– Proyecto grupal

 

Formulario de Contacto para recibir información de los cursos

Su nombre (requerido)

Teléfono (requerido)

Su e-mail (requerido)

Asunto

Su mensaje

 

 

Metodología y Contenidos de How I Learned Code

 Nuestra actividad está enfocada al área de programación para niños con un método de aprendizaje lúdico, utilizando para ello plataformas como Scratch, Appinventor, o videojuegos como Minecraft, abarcando también el área de electrónica con Arduino y la robótica con Lego Wedo.

“Me lo contaron y lo olvidé; lo vi y lo entendí; lo hice y lo aprendí” (Confucio)

Apostamos por nuevas formas de transmitir el conocimiento, alejándonos de la tradicional clase magistral para poner el foco en el alumno, que en lugar de desempeñar un rol pasivo pasa a ser el protagonista de su propio aprendizaje.

Nuestro objetivo final es que los niños y niñas transformen su rol de meros consumidores de tecnología para convertirse en pequeños ingenieros y programadores que el día de mañana se integrarán en un mercado laboral cada vez más demandante de competencias digitales.

No obstante, nuestra prioridad es considerar la tecnología como un medio más que un fin en sí mismo, adoptándola como una herramienta transversal aplicable a cualquier objetivo curricular, por lo que adquirimos el compromiso con la formación de los más jóvenes estimulando su capacidad creativa, impulsando su desarrollo global (cognitivo, social, lenguaje, afectivo), procurando su aprendizaje en grupo, así como reforzando su autoestima, ofreciendo cursos adaptados a sus capacidades y preferencias.

“No aprendemos de la experiencia sino reflexionando acerca de la experiencia” (John Dewey)

 De la misma forma, como aptitud fundamental para la exposición y el debate, formamos también al alumno en herramientas de apoyo para la expresión oral y la presentación de los trabajos en el aula. Y para completar este enfoque adaptado al aprendizaje basado en proyectos (ABP), reforzamos el concepto de “escuela abierta”, con en el que hacemos partícipes a los padres de la evolución del aprendizaje de los alumnos apoyándonos en las TIC.

Por último, tenemos claro que la Tecnología aplicada en la educación en las edades de primaria y secundaria es un medio, no el fin. Entendemos por tanto la programación y la robótica desde una posición integradora, presentándola como una competencia transversal, incentivando con ello el uso del “pensamiento computacional” en el resto de materias curriculares. Además, con esta normalización de la enseñanza de las disciplinas científico-técnicas en edades tempranas combatimos dos brechas crecientes de la nueva sociedad digital: la asociada al analfabetismo tecnológico (aquellos que no dominen conceptos básicos de programación informática pueden verse relegados en el futuro mercado laboral), y la asociada a la brecha de género, por la que hoy en día sólo un 25% de chicas deciden estudiar carreras técnicas.