Scratch en las aulas

El uso de Scratch en el aula

Cada vez más cobra interés la enseñanza de la programación y la codificación en edades tempranas dentro del mundo educativo. ScraIMG_5967tch es un programa dirigido a niños y niñas en edad escolar, que les permite adentrarse en el mundo de la programación informática de una forma clara, sencilla e interactiva.

Scratch es un entorno de desarrollo visual en el que los alumnos codifican aplicaciones sencillas enlazando y formando un puzles, resultando una herramienta atractiva y divertida para los alumnos.

Con esta aplicación, es posible que los más pequeños vayan, no sólo asimilando conceptos relacionados con los ordenadores, si no que, a su vez, van aprendiendo y adquiriendo habilidades importantes que les serán útiles para cualquier ámbito educativo o asignatura.

Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

  • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
  • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
  • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
  • Aprender los fundamentos de la programación
  • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento.

¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en línea donde los niños pueden programar y compartir medios interactivos historias, juegos y animaciones con personas de todo el mundo. Cuando los niños crean con Scratch, aprenden a pensar creativamente, trabajar colaborativamente, y razonar sistemáticamente. Scratch está diseñado y mantenido por el grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT.SCRATCH Aprende a programar jugando

Queremos que nuestro lema “Como Aprendí Código”, How I Learned Code, sea una realidad y que veamos reflejado eSCRATCH3ste esfuerzo en esos niños que jugando adquieran con nosotros estos conocimientos y de pequeños ingenieros y programadores pasen a ser el día de mañana programadores e ingenieros profesionales.

Adquirimos el compromiso con la formación de los más jóvenes, estimulando su capacidad creativa, impulsando su desarrollo global (cognitivo, social, lenguaje, afectivo), procurando su aprendizaje en grupo, así como reforzando su autoestima, ofreciendo cursos.

¿Qué adquieren los alumnos con Scratch?

El uso de Scratch acerca a los niños al concepto de las redes sociales, es decir el de “share”, ya que es posible que puedan compartir sus trabajos, programaciones y aplicaciones con el resto de sus compañeros de clase.

Los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch, sino que también son capaces de asimilar otras habilidades que les serán útiles para otro tipo de materias como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán capaces por sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los más pequeños irán escribiendo de una forma más lógica y sintácticamente correcta; y, por último, y lo más importante, harán realidad el lema que tiene la propia herramienta “Scratch“: crearán, imaginarán y jugarán.

Cuando se ha analizado y utilizado Scratch, se llega a la conclusión de que las aplicaciones que puedan desarrollarse dentro del campo de la educación están relacionadas con el juego, con “lo lúdico” y, la verdad, no hay mejor manera de ir aprendiendo que esa.

Así, esta herramienta permitirá a los niños elaborar desde simples juegos interactivos a complejas producciones artísticas, pasando por la creación de animaciones con música y llegando, incluso, a elaborar simulaciones.

De esta forma, puede deducirse que vale más que la pena empezar a utilizar esta aplicación en el ámbito de la educación, sin ningún tipo de excusa, ya que su gratuidad, facilidad de uso y posibilidades le convierten en algo más que un aliado en el mundo de la enseñanza.

Planifica tu proyecto de aula con Scratch paso a paso.

  1. Accede a los tutoriales y ayuda de la comunidad de Scratch. Scratch es una comunidad educativa compuesta por muchísimos docentes y con más de 7 millones de proyectos realizados, por lo que es un buen espacio en el que preguntar, interactuar y aprender. Además, en Navarra existen ya más de90 centros que trabajan con programación, robótica y otras tecnologías, por lo que puedes revisar este mapa y ampliar información o ponerte en contacto con ellos.
  2. Fórmate en Scratch con otros profesores. A través de esta página podrás acceder a los nuevos cursos que se oferten desde el Departamento de Educación, pero también puedes acceder al contenido de los cursos realizados previamente con información que podrás trabajar online.
  3. Remezcla y reutiliza: es una de las claves de aprender a programar, por lo que como docente también podrás reutilizar y remezclar proyectos de otros profesores y profesoras, del alumnado o de otros centros educativos. Empieza por seguir la guía Programar para aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria que recoge los puntos básicos para empezar a trabajar en el aula.
  4. Conoce a tu alumnado. Entender las motivaciones e intereses de tus alumnos y alumnas te servirá para definir el proyecto a realizar. Concretar sus conocimientos y destrezas te ayudará a concretar el proceso de trabajo. Podéis utilizar las primeras clases con Scratch para hacer pruebas que te sirvan de experimentación para conocerles. Igualmente, podéis revisar los proyectos creados por otros y observar sus preferencias sobre temas, música, vídeo, etc.
  5. Define tu propio proyecto. Con toda la información previa de tu alumnado y la formación e información recibida diseña el proyecto para tu aula. No te olvides de centrar los objetivos de aprendizaje y recuerda la oportunidad de trabajarlo dentro del currículo de matemáticas de 4º y 5º de Primaria, pero plantea la posibilidad de realizar proyectos de centro o transversales entre diversas asignaturas. Por ejemplo, crear una historia puede contener elementos de plástica para la creación de los personajes, de lengua para la narración, de matemáticas para concretar los movimientos en la historia, etc.
  6. Concreta las actividades. Una vez hayas definido el proyecto desgránalo en actividades específicas a desarrollar en cada clase. Para darte algunas ideas puedes utilizar los siguientes recursos:
    1. Actividades de Matemáticas. Actividades concretas sobre el currículo de matemáticas para el aula.
    2. Sesiones de clase completas listas para usar. Dispones de 20 sesiones de 1 hora englobadas en 5 temas graduales en dificultad: introducción, arte, historias, juegos y proyecto final. Además, encontrarás 7 unidades prácticas para trabajar el pensamiento computacional y su desarrollo. Estas sesiones son un buen modo de comenzar a trabajar en el aula para ver en acción a los alumnos y a ti mismo, y aprender para futuros cursos.
  7. IMG_5270 Ejecuta en el aula. No tengas miedo y comienza a trabajar con Scratch. Comparte lo aprendido y revisa lo compartido por otros: juntos aprendemos mejor.
  8. Evalúa lo aprendido. Según la definición de los objetivos de aprendizaje podrás evaluar los proyectos realizados. Además, no dejes de anotar otras observaciones que te ayuden a mejorar para el futuro, así como para superar posibles elementos novedosos.

 

BIBLIOGRAFÍA

 

 

 

 

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