CURSO DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA PARA PROFESORES
En How I Learned Code ofrecemos un curso de metodología y de orientación tecnológica, alineado con las materias y contenidos especificados en el Marco Común de Competencia Digital Docente, que sirve de referencia y base del desarrollo de proyectos y dinámicas educativas relacionadas con la ciencia, la tecnología robótica, electrónica y programación.
El curso consta de 40 horas de formación, en el que se iniciará a la programación informática, electrónica, robótica y gamificación a través de Minecraft.
TEMARIO PARA CURSO INTEGRAL DE ROBÓTICA Y ROBÓTICA
Curso de 40 horas de formación en el que iniciamos a profesores en la programación informática, electrónica, robótica y gamificación mediante Minecraft. Este curso sirve como referencia y base de proyectos educativos relacionados con ciencia y tecnología. 5 sesiones donde combinamos distintas herramientas tecnológicas y no tecnológicas para aplicar dichas técnicas en tu labor docente en las aulas.
Scratch
Nuestro objetivo es iniciar al profesorado en el pensamiento lógico y computacional a través de la programación informática con la herramienta Scratch, de forma que puedan incorporarlo a sus clases.
Lego educativo Wedo
Enseñamos al profesorado el uso de Lego Education WeDo y cómo contribuye al desarrollo de conocimiento del alumnado en áreas de ingeniería, tecnología y robótica.
Minecraft
Mostramos al profesorado cómo iniciarse en este juego, al mismo tiempo que puedan usar esta herramienta para enseñar conceptos de distintas materias.
Arduino
Enseñar al profesorado los conceptos básicos de la electrónica, cómo usar la placa Arduino para realizar distintos proyectos y manejar el software S4A.
Curso de Gamificación
Ofrecemos cursos de gamificación para el profesorado de 40 horas divididos en 5 sesiones donde combinamos herramientas tecnológicas y no tecnológicas para aplicar esta técnica en las aulas.
Sesión 1:
- Introducción a la Gamificación.
- Introducción a Scratch.
- Gamificando con Scratch. Ejemplos.
Sesión 2:
- Teoría de Juegos.
- Tipos de Juegos.
- Ejemplos clásicos.
- Cómo y qué podemos gamificar.
- Habilidades sociales: Cluedo en vivo.
- Computación afectiva.
Sesión 3:
- The Fun Theory.
- Computación afectiva con Scratch.
Sesión 4:
- Definiendo la gamificación por capas.
- Estudio de herramientas: ClassDojo.
- Estudio de herramientas: Makey Makey.
Sesión 5:
- Definiciones Agente.
- Entorno Estudio de herramientas: NetLogo.
TALLERES DE PROGRAMACIÓN PARA DOCENTES
Como alternativa al curso integral, en How I Learned Code ofrecemos talleres orientados a docentes en los que focalizamos cada una de las herramientas que el profesor puede introducir en el aula como base metodológica y transversal o como instrumento de estímulo y motivación del alumnado.
Desde How I Learned Code ofrecemos talleres monográficos de Scratch, Lego Education Wedo, Class Dojo, Minecraft, Bee-Bot y talleres periódicos para ampliar tus conocimientos de Arduino, diseño, escaneo e impresión 3D, WordPress, Control Parental, entre otros.
Scratch en el aula
Iniciamos al profesorado en el pensamiento computacional y la programación con la herramienta Scratch, y mostramos los múltiples enfoques para aplicarlo en el aula de forma transversal.
Lego educativo Wedo
Enseñamos al docente el uso del producto incidiendo en el software que se incluye, para fomentar el desarrollo del alumnado en áreas de ingeniería, tecnología y robótica.
Class Dojo
Posiblemente la aplicación de gamificación más popular del mundo, la cual usamos en todas nuestras clases. En este taller explicamos por qué y cómo implantarla.
Minecraft en el aula
El videojuego favorito de los niños es también una herramienta educativa de valor incalculable. Sin embargo, para el profesor puede ser todo un reto iniciarse en él. En este taller enseñamos, desde cero, cómo instalarlo, dar los primeros pasos e incorporarlo en clase para apoyar diversas materias.
BEE-BOT
Estas simpáticas abejas robóticas son un complemento ideal para trabajar multitud de competencias, especialmente en infantil y primeros años de primaria, mientras se introduce a los más pequeños en el pensamiento computacional. En este taller mostramos su funcionamiento básico y sus amplias posibilidades de personalización.
Sesión 1:
- Introducción a la Gamificación.
- Introducción a Scratch.
- Gamificando con Scratch. Ejemplos.
Sesión 2:
- Teoría de Juegos.
- Tipos de Juegos.
- Ejemplos clásicos.
- Cómo y qué podemos gamificar.
- Habilidades sociales: Cluedo en vivo.
- Computación afectiva.
Sesión 3:
- The Fun Theory.
- Computación afectiva con Scratch.
Sesión 4:
- Definiendo la gamificación por capas.
- Estudio de herramientas: ClassDojo.
- Estudio de herramientas: Makey Makey.
Sesión 5:
- Definiciones Agente.
- Entorno Estudio de herramientas: NetLogo.
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