Enseñamos a los docentes la metodología y orientación tecnológica en un curso de 40 horas de formación en el que iniciamos a la programación informática, electrónica, robótica y gamificación mediante Minecraft. Este curso sirve como referencia y base de proyectos educativos relacionados con ciencia y tecnología.

Además, ofrecemos cursos intensivos de 40 horas de gamificación impartidos en 5 sesiones donde combinamos distintas herramientas tecnológicas y no tecnológicas para aplicar dichas técnicas en su labor docente en las aulas.

CURSO INTEGRAL PARA DOCENTES

En How I Learned Code ofrecemos un curso de metodología y de orientación tecnológica, alineado con las materias y contenidos especificados en el Marco Común de Competencia Digital Docente, que sirve de referencia y base del desarrollo de proyectos y dinámicas educativas relacionadas con la ciencia, la tecnología robótica, electrónica y programación.

El curso consta de 40 horas de formación, en el que se iniciará a la programación informática, electrónica, robótica y gamificación a través de Minecraft.

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Scratch

Nuestro objetivo es iniciar al profesorado en el pensamiento lógico y computacional a través de la programación informática con la herramienta Scratch, de forma que puedan incorporarlo a sus clases.

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Lego educativo Wedo

Enseñamos al profesorado el uso de Lego Education WeDo y cómo contribuye al desarrollo de conocimiento del alumnado en áreas de ingeniería, tecnología y robótica.

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Minecraft

Mostramos al profesorado cómo iniciarse en este juego, al mismo tiempo que puedan usar esta herramienta para enseñar conceptos de distintas materias.

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Arduino

Enseñar al profesorado los conceptos básicos de la electrónica, cómo usar la placa Arduino para realizar distintos proyectos y manejar el software S4A.

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Curso de Gamificación

Ofrecemos cursos de gamificación para el profesorado de 40 horas divididos en 5 sesiones donde combinamos herramientas tecnológicas y no tecnológicas para aplicar esta técnica en las aulas.

Sesión 1:

  • Introducción a la Gamificación.
  • Introducción a Scratch.
  • Gamificando con Scratch. Ejemplos.

Sesión 2:

  • Teoría de Juegos.
  • Tipos de Juegos.
  • Ejemplos clásicos.
  • Cómo y qué podemos gamificar.
  • Habilidades sociales: Cluedo en vivo.
  • Computación afectiva.

Sesión 3:

  • The Fun Theory.
  • Computación afectiva con Scratch.

Sesión 4:

  • Definiendo la gamificación por capas.
  • Estudio de herramientas: ClassDojo.
  • Estudio de herramientas: Makey Makey.

Sesión 5:

  • Definiciones Agente.
  • Entorno Estudio de herramientas: NetLogo.

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